龍族就是輸在中文版太晚推出,就連現在提供ANDROID下載的版本都還是日文... 也難怪華語市場對他的認識不多。神魔正是贏在華語市場起跑點的成功例子。如此一來,硬要說哪邊才是原創也已經沒有意義了。

龍族沒中文化沒誠意,就算他是原創,玩起來不爽也是沒用~看看這次電玩展的神魔之塔就知道該公司作的有多成功。玩個遊戲還要一直看翻譯超累的,很多遊戲都一樣,沒中文化我都不會去玩,除非是無劇情或純動作類的。龍族因為他是原創我姑且摸了一下,不過發現日文還是太麻煩,不想搞累自己就不爽玩了,玩遊戲就是要爽,不是嗎?

如果一家公司自己發明了原創產品自己卻沒做好服務而別的公司幫他做好且發揚光大,那麼收益將會是別的公司的,而版權問題就不是我們消費者該考慮的部分,是公司他們的問題,簡言之,對消費者而言服務的誠意非常重要。我就只針對沒中文化這部分非常的詬病,如果有中文的就不太會去玩日文的了,不過每個公司有他自己的市場,玩家也有自己的喜好,而且兩邊畫風差很多,,吸引的玩家也不同,如何取捨就交給市場決定。

而且多少遊戲系統抄襲來抄襲去,要計較真的計較不完,複製趴數太高的才真的是盜版。

 

 

老實講 爐石戰記=遊戲王+魔法風雲會+三國殺 只是人家有把優點都融合起來 臥龍是完全複製 只有改圖 但是大陸玩家可能不會那麼青睞 因為更新比較慢 保障也不知道好不好 因為玻璃渣比較不會倒

龍族製作人說想中文化 說歸說 還沒作到就是沒有 而且他也只是說在構思連計畫都還沒 打別人的市場就要融入人家文化 要不然就是不夠誠意 其他的轉珠遊戲也在出了 到時候龍族能不能吃下這個餅就是個問題了

LOL也有山寨版的 不過英雄技能全改 角色超多 全都是火影海賊之類的動畫角 不過平衡這樣就很難做了 所以大家可能會玩玩 但是不會那麼青睞

其實愛亂嘴的玩家每個遊戲都有 會亂嘴的那是那群玩家素質差 反正打這種遊戲又不需要組隊 玩家素質不會影響遊戲品質 不過勝者為王敗者為寇 誰占了市場誰就是老大 世界就是這麼殘忍

不過像要組隊的遊戲玩家品質就很重要了 所以我才玩魔獸世界 玩家素質確實比較高玩家品質的重要性可以在 魔獸世界被大陸蝗蟲入侵跑掉不少台灣人就可以得證~ (現在蝗蟲已過, 留下來的幾隻都是精良級的居多)

 

 


 

 

記者洪聖壹/台北報導

就在瘋頭公司旗下轉珠角色扮演遊戲《神魔之塔》大動作在台北國際電玩展舉辦大型玩家回饋活動時,源自日本,號稱是正宗轉珠遊戲的《Puzzle & Dragons》(《龍族拼圖》)即日起於 Google Play 開放 Android 手機下載,此次在台推出將由原廠日本Gungho直營,不過遊戲介面為日文版本。

《Puzzle & Dragons》(龍族拼圖)自 2012 年 2 月 20 日就開始營運服務,為 Gungho 旗下最知名的手機遊戲,目前已經在日本、北美、韓國、歐洲等地推出,除了在日本長期佔據 App Store「暢銷排行」以及 Google Play「最高營收」外,在海外即使 Google Play 跟 App Store 沒有開放的地區,遊戲人氣仍然緊追《神魔之塔》之後。

尤其在去年《神魔之塔》在港台地區上線時,便有多數玩家指出《神魔之塔》抄襲日本轉珠遊戲《龍族拼圖》,當時還在電玩界引起「正宗」轉珠遊戲之爭。

如今光是台灣市場,包括《 鬥轉龍珠 》、《 轉江湖 》、《 中華英雄繁中版 》、《 吞食天地Touch 》、《獵命師》行動版就超過 30 款轉珠遊戲,或許也是因為這樣,讓老大哥《龍族拼圖》(Puzzle & Dragons)再也看不下去,決定起身進軍台灣市場,只是目前先行提供的是日文版本,至於中文版本方面,根據遊戲製作人山本大介所說,目前正在評估《龍 族拼圖》日文版本在台、港的受歡迎層度,觀看玩家需求,未來可望在台推出中文版本。

《龍族拼圖》目前已經在台灣 Google Play 上線,更多詳情可到官網查詢。

 
 
 
 

《2048》走紅:手機遊戲最嚴重的抄襲

 
 
《2048》 是一款現象級的遊戲,其在全球的風靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超過2300萬人玩過或者正在玩這款遊戲。然而,大多數《2048》的玩家卻並不知道,他們在手機上所玩的《2048》其實並不是原版的 《2048》,而是一款抄襲原版《2048》的遊戲。甚至連原版的《2048》本身,也是一款抄襲《Threes!》的遊戲。
 
抄襲鏈
 
這場堪稱手遊界最嚴重的抄襲事件遠比人們想像的要複雜得多。
 
2014年2月6日, 一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作開發的遊戲《Threes!》上架App Store。《Threes!》的玩法很簡單,玩家首先將出現在4x4方格中的數位卡片通過滑動合併組成3,比如1和2可以合併成3。3之後的數位,玩家 只能將相同的數位進行滑動合併,比如3和3可以合併成6,6和6可以合併成 12,以此類推,合併得到的數字越大,獲取遊戲的分值越高。當數位卡片填滿4x4方格且無法滑動合併的時候,遊戲就結束了。
 
2014年2月27日, 一款由Jason Saxon製作的遊戲《1024!》上架App Store。《1024!》的美術風格和遊戲玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》沒有使用1和2作為初始的數位卡片,也沒有使用 3作為滑動合併的單位。《1024!》的初始數位卡片是2,而且以2為單位進行滑動合併。顯然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。
 
2014年3月9日,19 歲的Gabriele Cirulli製作了一款網頁版遊戲《2048》,並將源代碼放在了Github上面,以MIT協定開發。在《2048》的官方頁面上顯示,《2048》 基於《1024!》開發,遊戲理念來自於《Threes!》。與《1024!》對《Threes!》的基本照搬不同,《2048》對《1024!》的美術 風格和遊戲玩法進行了一些改良。
 
2014年3月19日,一款完全照著 《2048》的同名遊戲上架App Store,該遊戲由以抄襲著稱的Ketchapp開發,Ketchapp開發過多款抄襲《Flappy Bird》的遊戲。這一款《2048》遊戲就是現在風靡全球的《2048》了,它最大的特點就是免費,通過遊戲內的廣告bar賺錢。相比之下, 《Threes!》售價1.99美元。目前,《2048》高居App Store遊戲免費榜第一名,而《Threes!》則位居App Store遊戲收費榜第八名。
 
原創者對遊戲抄襲的指責淹沒在抄襲者成功的光環之下
 
《2048》 的成功是現象級的,Ketchapp也因此獲利頗豐。《2048》的風頭完全蓋過了《Threes!》,甚至有一些玩家認為《Threes!》是一款抄襲 《2048》的遊戲。這讓《Threes!》的開發者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。
 
2014 年3月28日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方部落格發佈了一篇名為《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者們和製作我們的原創遊戲)》的文章。在這篇長達4萬5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg Wohlwend公開了長達14個月設計開發《Threes!》的完整過程。文章中並沒有使用抄襲這個詞,而是將《1024!》和《2048》視為 《Threes!》的模仿作品,並且表示“我們很想慶祝我們的遊戲創意被模仿了,這是一件好事。《2048》是一個更加簡單和容易的《Threes!》, 值得我們去研究它。但是當大部分《Threes!》玩家還沒有時間理解我們所開發的遊戲系統以及我們為什麼花了14個月來開發它的時候,《2048》就蓋 過了我們的遊戲,這讓我們很傷心。我們認為模仿是最大程度的讚賞,但是理想的模仿應該是在我們走下山峰之後,而不是我們剛剛在山峰上插上旗幟的時候。”
 
在文章發表過後,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“這種感受真的是很複雜,我們還是在為玩家們對《Threes!》的愛感到開心,但是這件事讓我再也不想製作這種精美的小遊戲了”。
 
Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在遊戲界引起了強烈的反響,很多知名遊戲製作人都表達了對Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及對手游界抄襲之風盛行的聲討。然而,儘管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再製作像《Threes!》這樣精美的小遊戲的事實令人遺憾,但是這並沒有能夠阻止《Threes!》下載量的逐步下滑和《2048》 下載量的持續增長。
 
《2048》的開發者Ketchapp在遊戲界幾乎默默無聞,因為這家公司並沒有能夠 拿的出手的作品。這家公司最擅長的是抄襲優秀的遊戲作品,快速在App Store上架,以免費吸引玩家下載,通過遊戲內的懸浮廣告條來賺錢。這種賺錢方式雖然為眾多手游界人士所不齒,卻行之有效,獲利頗豐。然而這一次,原版 《2048》的作者Gabriele Cirulli也無法忍受這種行為。
 
2014年5月6 日,Gabriele Cirulli在個人blog上發佈了一篇名為《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在這篇很長的文章裏,Gabriele Cirulli講述了他開發《2048》的完整過程。文章中也解釋了Gabriele Cirulli在完成網頁版《2048》開發後沒有立即開發行動版《2048》的原因。“在開發《2048》的時候,我決定開源《2048》的源代碼,因 為《2048》借鑒了太多別人的遊戲創意。我曾經考慮過開發行動版的《2048》,但是我對手機遊戲開發沒有經驗,而且利用《2048》獲利是對那些構思 出遊戲創意的人的不尊重。”
 
不過,Ketchapp開發的行動版《2048》的出現讓Gabriele Cirulli有些動搖了。“第一款移動版《2048》出現了,有些人利用行動版《2048》獲利,而我和那些構思出遊戲創意的人卻得不到任何回報。在瞭 解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend對移動版《2048》的回應後,我認為我當時沒有強迫自己開發行動版《2048》並不是一個正確的決定。唯一可以讓我不後悔自己錯失機會 的方法就是自己開發一款行動版《2048》。當然,我依然不會利用行動版《2048》獲利。”現在,由Gabriele Cirulli開發的《2048》已經上架App Store。
 
但,指責歸指責,勝利歸勝利
 
抄 襲一直是手遊產業良性發展的最大隱患,抄襲者獲利頗豐使得那些優秀的遊戲製作人心灰意冷。這一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend這兩位優秀的遊戲製作人退出了手遊界,也讓年僅19歲,代表未來遊戲製作人希望的Gabriele Cirulli失望不已。很難說未來還會有多少優秀的遊戲製作人退出手遊界,但是如今手游界優秀的遊戲創意的確越來越少。當Rovio都開始抄襲 《Flappy Bird》的時候,手游的未來又在哪里呢?
 
《Threes!》有出色的遊戲創意,有出色 的遊戲體驗,還有先發優勢,然而擁有這些的《Threes!》卻在競爭中輸給了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend認為《Threes!》比《2048》更優秀。“為什麼說《Threes!》更好?因為我們的目標更高。我們希望《Threes!》是那 種能讓人玩上幾個月甚至是幾年的遊戲。在《2048》裏,你可以使用一種“牆角戰略”輕易地完成遊戲,這就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍 然只有6個人能在《Threes!》裏拼出6144,還沒有人能說自己贏下了《Threes!》,這就是我們在遊戲設計上做得更好的原因。易於上手,難於精通,古老的遊戲法則。
 
《2048》 比《Threes!》更簡單,有特殊的“牆角戰略”完成通關,這些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵卻剛好是《2048》的優勢。手游的獨特之處在於它是"碎片時間“中的遊戲,所以大部分手遊玩家都沒有精力去真正 用心的玩手遊。因此,更加簡單的遊戲往往更加受歡迎。《2048》最大的優勢在於它是免費的,對於手遊來說,免費的優勢幾乎是壓倒性的。《Threes!》在競爭中輸給《2048》很大程度上是遊戲設計以及定價策略的問題,抄襲並不是競爭失利的唯一原因。
 
對 於Gabriele Cirulli來說,現在才開發行動版《2048》並上架App Store顯然已經失去了最佳的競爭時機。如果他能夠在網頁版《2048》開發完成後,立刻開發移動版《2048》,也許一切都會不同。Ketchapp 雖然缺乏優秀的遊戲創意,卻擁有強力的執行力。網頁版《2048》直到3月20日才真正為大多數人所知,而移動版的《2048》在3月19日就上架App Store了。Gabriele Cirulli在猶豫中喪失了最好的時機。
 
為抄襲辯護的人或許會說:好的遊戲創意並不能一定使一款遊戲成功,真正使一款遊戲成功的是對遊戲創意的執行力和對遊戲市場的理解力。
 
 經由虎嗅
 
 
 
 
 
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