轉自討論區:   http://wowbox.yatta.com.tw/bbs/viewtopic.php?f=11&t=19102


文章來源: http://tech.sina.com.cn/i/2009-11-19/10323606832.shtml

三聯生活週刊:“魔獸”社會

  主筆◎李偉

  小鎮裏混網吧的待業青年與身家千萬的私營企業主,在多大的層面上會取得利益的一致?他們能否結成利益的共同體?

  這是一個社會學問題,但這種情況在《魔獸世界》中實現了。這款由暴雪公司開發,2005年5月開始在國內正式運營的網路遊戲,至今已經擁有了500萬活躍玩家。約占全國大型線上遊戲(MMO)人數的1/10。

  其中最活躍的18~24歲的年輕人佔據了50%的比例,另一半則包括學生、小白領、公務員,也有公司高管以及企業老闆,從更小的小孩到更老的老人。他們對快樂感受各不相同,休閒、社交、競賽甚至賺錢,或者僅僅當一個聊天室。

  《魔獸世界》催生了一個單純的利益共同體。儘管他們有不同的社會背景,追求不同的娛樂方式,但前提是——他們希望這款遊戲必須運行下去。也唯有如此,他們才能繼續沉浸在虛擬人生中,自得其樂。這種虛擬人生究竟是否健康,那是社會學家需要討論的另一個問題。

  500萬人構成了一個小型社會,這樣的小社會已經積聚了足夠大的能量。《魔獸世界》的遊戲權,成為這個小型社會公民的公共利益。他們希望繼續玩下去,並且能玩到最新的版本,在每小時4毛錢的“世界”中實現自己。

  回顧一下,這些年越來越龐大的網路遊戲產業是這個不斷龐大的“虛擬社會”的締造者。

  根據艾瑞諮詢發佈的資料,2008年,中國網路遊戲的市場規模目前已經達到了207億元,同比增長52.2%。連續多年,網遊的年增長率都超過了50%,今年市場規模突破260億元當無疑問。

   網路遊戲由此已經變成互聯網各子行業中的老大,規模與收入排在第一,力壓網路廣告、電子商務和搜索服務等分行業。這是一個巨大的商業利益,從財 報上看,作為《魔獸世界》的國內運營商,網易公司的一半收入都來自網路遊戲,這還是未曾接手“魔獸”之前的狀況。魔獸伺服器關閉一天,網易的收入就將減少 400多萬元。而網易所運營的另一款遊戲——《夢幻西遊》,已經有五六年的歷史,至今仍舊保持平均線上65萬人左右,為國內最高紀錄。它的總註冊人數達到 了兩億,最多時有232萬玩家同時線上,每週都有新伺服器開放。它已不僅是一個遊戲,更是一個大量不同人群沉浸期間,尋找樂趣的大型網路社區。

   現在沒有任何一家大型互聯網公司輕視網路遊戲市場。在騰訊剛剛公佈的今年三季報中,公司營收33.7億元,其中約15億元來自網路遊戲,《地下 城與勇士》于本季內的最高同時線上帳號超過200萬。同時,騰訊推出的《絲路英雄》(一款網頁MMO)及《英雄島》(一款面向細分市場的MMO),涵蓋了 網路遊戲的各個細分市場。

  網路公司財務報表的背後,是一個不斷在推動商業利益中擴張的玩家群體。

  根據中國互聯網 資訊中心(CNNIC)2008年的資料,截止到2008年底,中國互聯網線民已經接近3億(2.98億)人,互聯網普及率為 22.6%,而韓國、日本和美國互聯網普及率都已經超過70%。在近3億的線民中,網路遊戲使用比例為62.8%,比2007年增長了3.5%。這主要受 益於網路遊戲產品內容以及形式的豐富:一方面,網路遊戲產品內容的多樣化加大了其向高、低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網頁遊戲作為新興的遊戲形 式在2008年得到了迅速的發展,無須下載用戶端、操作方便等特性創造了工作時間的網遊市場。

  “可以預測,未來5年中國線民數量可以再翻一倍達到6億人,10年後達到8億人,網遊玩家的數量還會大大增加。”文睿研究的高級遊戲分析師易飛凡告訴本刊。

  而在另一個層面上,玩家群體的縱向擴張也進入了一個新的階段,玩家的階層、學歷等限制被打破。

  “說起網路遊戲,如果是5年前,你會想到什麼?煙霧繚繞的小網吧、不修邊幅的社會青年?但現在,網遊的玩家群體已經發生了改變,從當初邊緣人群延展為為現在的主流人群加入,特別是社交遊戲、網頁遊戲等新興遊戲的興起,大大擴展了白領玩家的用戶群。”易飛凡說。

   遊戲的主流人群逐漸克隆普羅大眾,網路社區與現實社區的構成也在趨同。“網路遊戲中高學歷、高收入、高年齡的‘三高’玩家比例不斷提高。目前玩 家中,大專及以上學歷的玩家已經占到整體玩家的近50%。譬如‘聯眾遊戲平臺’幾乎都是‘三高’玩家。”易飛凡說,“下一個線民高增長人群將是15歲以下 的孩子,以及30~40歲初中文化以下的人群。”

  網路遊戲已經變成一個不可忽視的社會形態,在涉及群體越來越廣泛、涉及利益越來越深 入的前提下,值得我們從社會調查的角度,去觀察這個社會中玩 家的生活方式與社會結構形態。從這個意義,我們把《魔獸世界》500萬玩家所已經形成的社會結構作為一個社會學研究的模本——現實中分化的利益通過網路社 會化形成了共同的出口,而網路遊戲的監管者們面對這個社會群體的公共利益,給行使管理的責能帶來了相當大的難度。

  在普通人印象中,玩遊戲的人,通常是宅在家裏,個性孤僻,沒有生活的人,對社會貢獻甚少。

   《魔獸世界》的不同處在於,它的受眾太廣泛。就本刊記者 採訪的玩家中,就有大學老師,有程式師,有攝影師,有清華大學學生,有公司老總,有無業遊民……回顧往事種種,他們共同的感慨是,打怪升級打裝備都不過是 過眼雲煙,最後真正留在記憶裏的,是一些人,一些事,一些感情,只有這些是真實的。

  記者◎陳賽

  暴雪公司曾經做過一個類似“心靈雞湯”的網站,專門記錄“魔獸”玩家的種種事蹟。

  一個匿名的母親說,《魔獸世界》鼓勵了她的兩個兒子之間的團結互愛,他們會分享裝備,建立團隊,彼此扶持。

   一個罹患腦癌的10歲小玩家,在臨終前終於達成心願:拜訪暴雪在加州的總部,做一天遊戲設計師。他給一個NPC配了音,設計了一個尋找失狗(以 自己的狗為原型)的任務,還設計了一把強力弩。最後,用他父親的話說,“他是一個好孩子,一個聰穎而熱忱的孩子,一個WOW的死忠,一個愛吃糯米布丁和奶 油拌面的孩子,一個在無盡痛苦中仍不忘微笑的孩子”。

  中國的伺服器上也可以找到類似的悲情故事。

  一個員警玩“魔獸”,後來殉職,有玩家在遊戲裏為他組織了葬禮,很多“戰友”前來祭拜。

  重慶一個“魔獸”公會的會長在網上賣號,打算湊兩三千塊錢給妻子治病,結果無數玩家慷慨解囊。

  還有一些讓人哭笑不得的妙人。比如“三季稻”,人稱三哥,他是國服裏的一個傳奇人物,獨來獨往,專殺小號。他不參加任何公會,也不參加任何活動,沒有人知道他的真實身份。

  有個聯盟玩家給自己的ID起名叫“部落不是東西”,然後到處躲避部落的追殺,歷盡艱辛,樂此不疲。

  還有一玩家一根筋要當大奸商,不練級,不打怪,只是在不同種族之間倒買倒賣,囤貨居奇,最終控制整個伺服器的經濟命脈。

   其實,遊戲和現實世界一樣,不管是誰,總有點追求。在《魔獸世界》裏,有人求升級,有人求裝備,有人享受打到BOSS的過程,有人追求領導公會 的快感,但也有BJ這樣的遊俠——他最大的樂趣是發掘遊戲裏面各種稀奇古怪的地方。他會一個人去爬山,游泳,客串做奸商,躲在沒人的地方釣魚,或者和小妹 妹在山頂看日出。為了抓一隻寵物,他可以在樹下連續盯上40多個小時,如癡如醉,跟談戀愛一樣。走出遊戲,又覺得自己很傻。BJ今年33歲,是一個程式 員,家住南京,有家庭,有事業,熱愛生活。
  Kungen:“魔獸”第一戰士

  5年來,昆哥(Kungen)已經習慣了“魔獸”粉絲們的崇拜,雖然一開始,這種崇拜對他來說顯得那麼詭異和陌生——有人會給他打電話,街上抓住他要簽名,他走出比賽現場,甚至有人會下跪,淚流滿面。

  “我享受這種名氣,至少覺得很好玩。”他在郵件中告訴本刊記者。

   Kungen,在瑞典語中是“國王”的意思。在《魔獸世界》裏,昆哥的確是國王一樣的人物。他玩的是牛頭人戰士,是全世界公認最優秀的戰士,也 是最有錢的戰士。更重要的是,他一手創辦了Nihilum公會,並率領公會幾乎包攬了TBC時代(《燃燒的遠征》,是《魔獸世界》第一部資料片)所有重要 BOSS的FD(First Down,首次擊敗)。

  去年11月,Nihilum與另一頂級公會SK合併,在一個迪拜富豪資助下成立了Ensidia公會(http://www.ensidia.com),真正成為《魔獸世界》有史以來實力最強的PVE公會。昆哥是會長之一,也是管理人員,這成了他的正式職業。

  關於他在《魔獸世界》之前的真實生活,昆哥不願透露太多細節,也許是為了保持神秘感。只知道他叫湯瑪斯•班特森•亞玫戴歐,26歲,瑞法混血兒,和女朋友住在瑞典的哥特堡,是左撇子。

  他說,無論在遊戲,還是現實世界,他都是極其好勝的性格。不管做什麼,都非贏不可。

  “我是天生的戰士。”他在郵件接受採訪中說,“不管什麼遊戲,我總是選擇坦克戰士,因為這是副本裏最重要的一個職業。如果我是DPS或者治療職業,而隊裏的坦克平庸遲鈍的話,我會瘋掉的。但是,身為坦克,無論你的戰友有多差勁,你都可以帶著整個團隊繼續前進。”

   他最喜歡玩副本,人稱“副本機器”。在他看來,副本是整個遊戲中最具戲劇性和競爭性的內容。他之所以從來沒有對《魔獸世界》厭倦過,就因為世界 各大公會就副本進度的競爭從來沒有停止過。“只要暴雪給我們足夠好的內容,讓世界上最好的公會在一個公平的基礎上互相競爭,我就能保持足夠的興奮度來玩這 個遊戲。”

  其實,Kungen對《魔獸世界》的興趣,最初始於PVP(玩家對玩家)競技。他以為這個遊戲會像《亞瑟王宮的陰影》一 樣,是個人英雄主義的游 戲。因此,他的計畫是迅速升級,迅速撂倒(PWN)所有聯盟。但很快,他意識到這個遊戲不應該這樣玩。他開始集中到PVE(玩家對環境)和公會上。他的新 目標是,創建一個全伺服器最好的公會,於是就有了Nihilum。Nihilum是拉丁文,意思是“不存在於世界上的公會”。

  看幾條Nihilum的招新條件,也許你就明白它的風格了:
  你必須很成熟,而且非常非常非常的有耐心,最少18歲;
  你必須在任何時候都全神貫注,注意細節,這非常的重要;
  你必須能開玩笑,能容忍別人,如果你是個感性的人,Nihilum不適合你;
  假如我們有興趣我們會聯繫你,如果我們不聯繫你,表示我們對你沒興趣,別聯繫我們。

  很多人以為,像昆哥這樣的人,大概整天混在《魔獸世界》裏。其實,他是一個很有節制的玩家,只有在需要的時候,比如新的資料片出來,或者有新的副本時,才會玩得很瘋狂,一天15個小時不在話下。但一般時候,他一周平均只玩幾小時。

  “我並不是外人所以為的那種整天沒有生活的人。”他說,“我喜歡音樂,基本上什麼歌都聽,尤其是RNB和嘻哈音樂。我還是個肥皂劇大王,我追看《加州靡情》、《豪斯醫生》、《我怎麼遇到你媽媽》、《24小時》,還有各種各樣的撲克秀節目。”

  他還喜歡一切體育運動,尤其是足球和籃球。只不過,自從玩《魔獸》以來,他就沒時間運動了。5年來,他每年買一張健身卡,但一共只去了三四個星期。

  “兩個星期前,我又開始去健身房了。”他說,“希望這次能堅持下來。”

  最後我問他,如何評判一個玩家在《魔獸世界》中的成功?

  他說:“拜託!不過是個遊戲而已。只要你玩得開心,就是贏家了。”

  雲星

  炎魔錘、逐風劍、黑蟲坐騎、蛋刀、橙弓……凡是你能想像到的,《魔獸世界》裏所有的裝備,“雲星”都有。很多裝備現在已經不稀罕了,但幾年前,全伺服器只有他有,全中國也不多。

  見到雲星是在第五大街的一家咖啡館裏。他今年22歲,身材瘦弱,大冷天就穿一件襯衫和薄外套。頭髮是韓版的造型,神情淡淡的,說話時眼神總是飄到遠處,不與你做正面接觸。

  幾年前,他喜歡在網吧裏玩“魔獸”。他的裝備一拿出來,周圍總有許多人圍觀讚歎。比如橙弓,那是獵人的裝備,他的職業是盜賊,拿了並無多大用處,但當獵人還在苦苦追求,求之不得時,他已經拿一把橙弓在玩了。他很享受這種虛榮感。

  “玩遊戲的人都虛榮吧。”他說,眼神仍然飄向遠方,說不清是驕傲,還是自嘲。
  很難想像,眼前這個沉默寡言的年輕人,在《魔獸世界》裏是一個活潑愛鬧、叱吒風雲的人物。

  “我跟遊戲裏的人交流,比跟現實中的人交流要痛快一些。”他說。

  在《魔獸世界》裏,雲星可算是一個相當執著的人。一個ID下來,他親手把所有的職業都玩了個遍,每個職業都練到70級。國服沒有DK(死亡騎士),他特地跑到台服去玩,也練到滿級為止。

  4年來,他說不清楚自己在“魔獸”裏一共投入了多少時間、精力和感情。

   上大學的時候,除了吃飯、睡覺、上課,基本上所有空閒時間都混在遊戲裏。現在工作了,一來沒有那麼多時間,二來該拿的裝備也都到手了,“魔獸” 本身對他的吸引力也就大不如前。但是,每天上完班回到家,他還是習慣性地上線,把語音掛上,靜靜地聽公會裏的人聊會兒天。基本上沒有人會注意到他,但有時 候,他們也會說,哦,你回來啦。像家人一樣,儘管他從來沒有試圖去瞭解這些人在現實生活中是什麼樣子的。

  在咖啡館昏黃的燈光下,聽他講遊戲裏的人和事,我突然有一種詭異的感覺,好像他並不活在這個真實的世界裏,而是在那個遙遠的,我並不熟悉的幻想空間裏。對他來說,也許那裏是一個更有人情味的地方。因為玩遊戲,他疏遠了一些真實生活裏的朋友,與父母也不親近。

  雲星生於1986年,他的童年是在模型玩具和任天堂紅白機中度過的。他還屬於中國第一代數字原住民。小學一年級的時候,父親給他買了一台電腦,希望開闊他的眼界,但他對電腦遊戲入了迷。那時候遊戲不多,大都是紙牌遊戲,但凡是能玩的,他都喜歡。

  他畢業於一所並不怎麼樣的專科學校,但因為資深“魔獸”玩家的身份,得到一份自己喜歡的工作,收入也還不錯,反而比當年很多同學過得都要好一些。

  白天,他是一家遊戲公司的產品經理,朝九晚五,生活的基本內容就是上班、睡覺、吃飯。渴望得到什麼?賺錢吧。賺的越多越好。

  晚上,他是雲星,“殺手天堂”公會裏的著名盜賊,技術一流,銀行裏搜羅了“魔獸”各個時代的奇珍異寶。

  遊戲之外的時間,和所有的年輕人一樣,他最喜歡做的事情是和朋友出去喝酒,聚會,去夜店,逛迪廳。他不喜歡運動。

  “其實,我把遊戲和生活分得很清楚,因為我怕沉迷。雖然在周圍人眼裏,我絕對是沉迷的。”

  “我很清楚,我在遊戲裏擁有的一切,不過是一大堆0和1。運營商沒了,就什麼都沒了。不過,這也沒什麼。”

  對“魔獸”來說,重要的不是你一個人有多牛的裝備,而是你所在的公會是否厲害。比起裝備,他更享受打副本的快樂。

  他所在的公會叫“殺手天堂”,最風光時,會員一度超過500人,全是死硬派,每個人都像瘋子一樣的熱衷於“開荒”(第一次打副本)。

  那時候,開荒對他們來說是很重要的事情。經常半夜兩三點一個電話過來,立刻從被窩裏跳出來,火燒眉毛地趕去救場。

  有一次開荒,一個BOSS卡了他們有一周的時間,天天晚上去打,總也打不過,最終擊殺的那一刻,快感難以用語言來形容。像打贏一場戰爭一樣。

  說到這些事情,雲星的眼神裏開始流露出年輕人特有的那種難以抑制的興奮光芒。對他來說,現實生活中大概從來沒有過這麼激動的時刻。

  他們是一代新人,他們從遊戲中體味到的七情六欲、自由意志或者團隊精神,可能比現實生活更豐富。

  他們熱愛遊戲世界,因為在現實中,你付出了,不一定就有回報。但遊戲裏,你付出了,就一定有回報。

  蛀牙

  “蛀牙”的家在北京西城一個剛建成的社區。採訪那天剛好趕上大雪,比預定時間晚了一小時。

  她讓我在客廳的沙發裏坐下,順手塞給我一個抱枕,手腳麻利地泡了一壺大紅袍,又拿出一盒精緻的巧克力。窗外大雪還在紛紛揚揚,客廳裏明亮整潔。

  她穿一套家居服,大概30歲年紀,高個,短髮,圓臉,眼睛大大的,愛笑,笑起來給人感覺很溫暖。

  “在遊戲裏,我經常標榜自己人長得漂亮,高學歷。”她一邊沏茶一邊笑著說。

  一個年輕的大學女老師,的確不像典型的“魔獸”玩家。她有家庭,有事業,書架上裝滿了書,電腦裏裝滿美劇和電影,週末會和老公出去看電影,和閨密一起逛街。去年,她剛考上建築學博士,每週都要在北京和天津之間來回奔波。

   總之,與我們對網路遊戲玩家的刻板印象不同,她是一個有生活的人。但是,她每天仍然要花三四個小時在《魔獸世界》裏。在那裏,她過著另外一種人 生。曾經有學生無意間知道她玩“魔獸”,試圖用金幣“賄賂”她,但是她說:“屬於遊戲的,只停留在遊戲裏。我不希望遊戲和現實生活發生任何關係。”

  “我不是因為生活得太差,所以在遊戲裏找平衡;或者是缺少什麼,到遊戲裏去找什麼補償。只是一種正常的消遣方式而已。”

  然後,她帶我進入她在遊戲裏的世界。鐵爐堡,聯盟主城,隱藏在深藍山脈之間,白雪皚皚,晨曦微紅,兩個怪獸扛著銅錘,沿著陡峭的山崖行走。“你不覺得很漂亮嗎?”她轉頭問我。

  在遊戲裏,她叫“一顆蛀牙”,是一個侏儒法師,長相滑稽,穿著綠色長袍,走起路來像豆子一樣蹦來蹦去。

  因為是中午,遊戲裏沒幾個人,她與旁邊一個奇形怪狀的東西打了聲招呼,打了幾下木樁,她說這是試驗新天賦的DPS能力。

  她騎上一隻白色大鳥,說這叫始祖幼龍。這條龍得來不容易,必須收集齊50種不同的坐騎,辛辛苦苦忙了大半年。

  她向我一一展示她的坐騎,神情很是得意。收藏各種寶貝和寵物是她在遊戲裏最喜歡幹的事情之一,大概是因為女人天生的收藏癖。傳言曾經有玩家為了搜集全《魔獸世界》裏所有的寵物,花費了10萬元。

  從內測算起,蛀牙已經在“魔獸”裏混了4年多,也算骨灰級的玩家了。

  一般玩家都會練好多個號,把各種職業都試一次,但她只練一個號,一個職業,而且永遠在一個伺服器上。

  很多玩家,一定要拿到最好的裝備,而且最早拿到。但她不是。

  她不喜歡在遊戲裏打打殺殺。她是聯盟的人,但從不殺部落的人,也殺不過他們。遇上有人要砍她,就一逃了之。萬一逃不走,也就乖乖就戮。反正死了還能復活嘛。不幸遇上聯盟和部落血拼,她就躲在一邊等死,若是僥倖不死,就在一旁瞧個熱鬧。

  她玩副本,只是為了和大家在一起,聊聊天,享受一個過程。大家也願意帶著她,儘管她技術很爛,對集體作戰沒什麼用處,但有她在身邊,插科打諢,活躍氣氛,整個過程會輕鬆愉快很多。

  “‘魔獸’給我的樂趣,是跟人交流的樂趣,而不是玩的樂趣。我的快樂都是建立在友誼的交往之上。”

  其實,每年都會有一段時間,她會突然有一種空虛的感覺——你在遊戲裏的滿足感,能給你現實生活帶來什麼呢?然後,她會離開遊戲一段時間。真的不玩了,也就沒有任何留戀。但最後,她發現自己總是回到這裏。

  大概是4年來,她習慣了有這樣一個地方,有這樣一群人,每天上線都會相互打個招呼,大家在一起很和睦,很愉快,氣味相投,有一套自己的語言、傳統和調侃方式,以一種特有的方式彼此關心著。

  今天某某結婚了,某某生孩子了,哪兒哪兒下雪了,有一搭沒一搭的,和上大學時宿舍裏一幫女生湊在一起閒聊一樣。

  去年,因為九城與網易交接,國服即將關閉,公會裏很多人都惶惶然,不知道還能不能回來,於是拉著戰友在每個戰鬥過的地方拍照留念。大家都很傷感。

  她也見過那種很冷漠的公會,不管你說什麼,都沒有人理你。大家聚在一起,只是為了打副本,19點半組隊,零點打完,打完就散。後來那個公會解散了,她很高興。
  其實,她的公會裏大部分人都比她年輕,但她喜歡跟年輕人在一起。

  “我不大喜歡接受自己已經30歲的現實,總想要倒退到幾年前的狀態。社會規則要求你到了一定的年齡,就要結婚、生子、好好工作,好像每個人都必須走這樣的路。相比之下,遊戲是一個簡單得多的地方,你不用想那麼多亂七八糟的事情。”

  “不過,就性格而言,遊戲裏的我和現實中的我是完全一樣的。”她說,“快活,愛熱鬧,愛管閒事,愛說話,說話還挺逗。”

  說起來有點搞笑。她是閑得發慌才到遊戲裏來,但到了遊戲裏,還是繼續做一個閒人。大概天性如此。

  玩家之間有一種說法,人品如戲品。一個人在遊戲裏的品性往往反映他/她真實世界裏的個性。比如推倒BOSS的時候,有人很大度,絕不爭搶無謂的裝備,但有些人就錙銖必較。

  不久前,蛀牙所在的公會鬧分裂,就因為有人發現會長中飽私囊。即使在《魔獸世界》裏,因為利益而分道揚鑣的事情也是時有發生,跟現實世界一樣。

  但是,遊戲裏結下的友誼,與現實生活中畢竟不同。信任被辜負的感覺,睡一覺也許就忘了,但畢竟也是辜負。

  遊戲裏絕交特別簡單,互相不說話,過幾天就把你忘了。一轉服,又是一個新世界。

  “昨天我去屠城了。”第二天,蛀牙在MSN上激動地告訴我,“9個團,300多個人,整整一通宵,好傢伙,機器卡得都快動不了了。”

  所謂屠城,就是打入對立陣營的主城,把他們的領袖殺掉,會獲得一個成就,叫“為了聯盟!”

  我驚訝地問,“你不是不喜歡打打殺殺嗎?”

  過了一會兒,MSN上傳來這樣一句話:“可能我這種膽小怕事的人,偶爾也有想一刃敵人的念頭吧。”

   “魔獸審批”事件被無限放大的種種解釋幾乎都可以說得 通。畢竟它關係到一個年銷售超過200億元、比5年前新聞出版署副署長於永湛在ChinaJoy上預測的數字整整翻了一番的市場的管轄權問題、管理辦法問 題,它關係到那些仍然雲集在場外等待“進場”的天量資金是否進入、何時進入,又以何種方式進入的問題。相比之下,500萬玩家等待審批結果和《巫妖王之 怒》問世的“寂寞”只不過是所有問題的表像。

  ◎羅捷

  平衡的遊戲和失衡的商業

  幾乎沒人否認,作為一款精益求精的產品,已經在國內運營4年的《魔獸世界》仍然擁有目前所有網路遊戲中最傑出的場景和細節,同時也擁有對遊戲內部的公平性和內在平衡最為苛刻的追求。

   作為開發者,暴雪公司的理想主義不容置疑。“暴雪是一個設計型公司,它的領導層都是技術人員。對他們來說,不存在任何資本壓力。作為母公司維旺 迪的造金機器,維旺迪對他們也很難施加影響。如果他們覺得對一款產品還有不滿意的地方,他們可以無限期推遲上線。‘魔獸’他們就這麼幹過,曾經對已經成型 的設計推翻重來,完全不計成本。”向來認為“‘魔獸’是全世界最好的公司做的最好的遊戲”的178遊戲網總裁張雲帆對本刊說。

  張雲帆 是暴雪測試這款遊戲期間就被暴雪徵詢意見的資深玩家,被視為國內和暴雪公司最密切的業內人士。“暴雪太有錢了。”他說,“它的每個員工都 很有錢,裏面有一位中國設計師,只在暴雪待了半年,就能花64萬美元在洛杉磯買下一套公寓。對暴雪設計師來說,他們沒有時間壓力和金錢壓力,公司也沒有財 務壓力,他們手上的現金流極為充裕,因此他們只是想做一個好玩的、完美的東西。”

  但這款追求完美的作品一旦離開《魔獸世界》開發小組 的工作室,進入全球流通管道時,局面就變了。或者說,當它作為“維旺迪環球遊戲”出口的一款 強勢產品時,它本身就已經失衡了。“當你知道現在國內每年有多少網路遊戲被開發並上線時,你就知道,像《魔獸世界》這樣一款頂尖遊戲是多麼稀缺。”經歷過 國內網遊發展幾個重大階段的王峰對此深有感觸,現為“藍港線上”董事長的王峰在“金山”擔任副總裁時就曾負責過早期網游產品《劍俠情緣》的發行行銷,這家 專業從事於網路遊戲研發與運營的企業在短短兩年內獲得數筆風投注資,深受資本市場青睞。

  對《魔獸世界》的競爭只是一回事,它不過是歷 史的重演:幾年前,當大批韓國廠商為了奪得《魔獸世界》的代理權而頭破血流時,維旺迪就突然宣佈在 韓國區獨自運營《魔獸世界》。在王峰看來,無論是4年前九城公司從一場“豪賭”中勝出,還是如今四面楚歌陷入困局的潰敗,從根本上來說,都是維旺迪利用這 款“奇貨可居”的遊戲利益最大化的結果。

  遊戲開發商和代理商之間的微妙博弈一直是代理制全球推廣下的常態。而對於像《魔獸世界》這樣的產品,甚至完全不存在“博弈”,對維旺迪來說,只有兩個結果:帶你玩,不帶你玩。“規則的定制權完全掌握的發行商手裏。”王峰告訴本刊。

   “資料片”既是《魔獸世界》獨特的發行模式,也是這種強硬規則下的商業策略。“國內網遊極少是按‘資料片’去賣的,這種方式跟像‘大話’‘傳 奇’這些遊戲的一代產品和二代產品完全不同,後者只是系列產品,而它更像‘連續劇’。”王峰告訴本刊,“只有‘魔獸’這樣的遊戲才敢這麼做。‘資料片’使 得遊戲前後有著更強的連續性,既是在故事情節上,也是在玩家維護上。它有信心讓玩家盡可能地留在這款遊戲裏。每期資料片要保留所有的用戶資料,玩家的人物 角色都有延續性,而不像其他網遊的一、二代產品,另起爐灶,從零開始。”

  承上啟下的資料片對玩家是巨大的誘惑。這就不難理解心懷期待 的500萬玩家從“九城時代”就在苦苦守候等待《巫妖王之怒》通過新聞出版總署的審 批。而對本就被動的代理商而言,資料片模式大大捆綁了他們的手腳,他們幾乎失去所剩無幾的議價能力,因為要麼就忍受維旺迪在合同到期後更換代理商時的獅子 大開口,要麼失去的不光只是這款遊戲,還有他們運營多年積累的全部用戶資源。

  “我一直這樣認為,當運營商和管道商完成仲介之後,遊戲 中真正的關係就是玩家和遊戲設計者之間的關係。”王峰說,代理本身就是個危險的生意,當 它的利潤越大時,它潛在的危機也就越大。“‘代理制’就是在有限的時間裏替別人打工,如果代理商想接著賺第二筆,就要問問自己手上還有些什麼牌了。”

  儘管維旺迪已經從源頭上拿走了5130萬美元的版稅,還可以4年內坐享25%的利潤分成,一名曾在九城任職的高管對本刊說,從2004年底因為這一款遊戲就成功登陸納斯達克那一刻起,九城事實上就已經意識到,它不會是一個長命的代理商。

   “餅”分到九城這裏,只有一條路,就是第一份合同到期之前,如何在運營時最大限度地將這款遊戲的利潤放到最大。“公正”和“平衡”是理想主義 的,大多數時候,它們都會是通往商業利潤道路上的絆腳石。暴雪的《魔獸世界》是美妙的:設計師們鼓勵各國的玩家去探索“艾澤拉斯大陸”,去虛擬世界中旅 行、釣魚,在遊戲中結交朋友。國服的《魔獸世界》則充滿了“中國特色”:“代練”、“外掛”、“金幣生意”從開服之日起就方興未艾,它們甚至一定程度上被 默許,只要爭取玩家在遊戲裏盡可能多地“燃燒”點卡。利用遊戲中的“失衡”對一個迫切需要急功近利的商家而言,不失為壓榨遊戲商業價值的一條有效途徑。

   “《魔獸世界》進入中國市場以來,中國玩家對它最大的抱怨,就是糟糕的遊戲環境下我們花的錢卻要比西方玩家多。”張雲帆仍然認為,“比起其他人 民幣遊戲來,國內的《魔獸世界》還是一個相對公平的遊戲。”但人們同樣能在中國的《魔獸世界》裏依稀看到另一款著名遊戲《征途》的影子。

   從根源上說,正是商業價值巨大的《魔獸世界》既成的利益格局,導致了代理商“殺雞取卵”式的運營,進而導致了九城和500萬玩家的關係緊張,導 致了九城在商業上對暴雪的背叛(為了牽制維旺迪,九城今年初與維旺迪最大競爭對手EA合作,這意味著《魔獸世界》收益將部分流入EA囊中,這也成為“魔獸 易主”最公開的理由),也導致了《魔獸世界》因為易主和審批受阻後九城和網易矛盾的公開化。

  當這款遊戲2005年到中國500萬玩家手裏時,很難說,《魔獸世界》仍然是那家富裕的暴雪公司開發的那款遊戲。

  模式之變

  “點卡收費”是當年九城引進《魔獸世界》時對它的最大改造,它讓這款炙手可熱的遊戲變得更適應中國水土。

  同為“時間收費模式”的兩種辦法,“包月卡”這種固定收費方式在美服、歐服和台服被廣泛採用,張雲帆認為,因為它集中體現了暴雪公平收費的理念:“所有人購買這個服務的價格是一樣的”——無論他是職業玩家,還是休閒玩家。

   但進入中國市場後,月卡收費和點卡收費,在經濟效益上的差別顯而易見。“老美沒有那麼精確,月卡是大概計算了各類玩家平均消費時間計算的結 果。”張雲帆說,按照台服月卡90多元的標準,大陸的月卡在60塊左右是合理的價位,按照點卡只能玩133小時左右,這相當於每天玩4個小時左右時間,而 對於大量每天玩12小時的玩家,他們只用一周就超過這個消費,“更重要的是,中國有很多玩家,願意花更多的時間,花更多的錢,比別人更強大”。

   張雲帆說:“在正式代理運營《魔獸世界》前,九城市場部的人專門討論過收費模式的問題,最後計算下來的結果是,玩家使用點卡一定會比月卡花更多 的錢。並且他們認為,一種收費模式下,肯定會有正反兩種評價,那些抱怨嫌貴的人,一定是遊戲時間遠高於平均時間的玩家,是遊戲真正的利潤來源,而他們中大 部分是學生和社會青年,他們的社會影響弱,社會聲音基本上是聽不到的。而認為收費模式合理的玩家,以上班族為主,他們是社會的主流群體。這樣綜合看來,也 是點卡模式要更為討好。”儘管《魔獸世界》在國內運營3年後啟用了防沉迷系統,但點卡收費的目的是顯然是為了從沉迷玩家身上賺走更多的錢。

   《魔獸世界》進入中國的時候,國內網遊已經進入了“道具收費”的贏利模式時代,這種直接將人民幣和玩家人物角色的強大掛鈎的模式被詬病為“人民 幣遊戲”。二區梅爾加尼伺服器玩家先寇布說,《魔獸世界》是仍然採用“時間收費”的極少數幾款遊戲之一,但從月卡到點卡之變,實際上已經讓它在精神上更接 近後者了。

  張雲帆說,《魔獸世界》中國化的另一個變動是,中國運營商為了營利要求,允許每一個收費帳戶裏最多建8個角色,如果你在不 同的區玩,每個區還可 以再建8個角色。如果是月卡,玩家在這些不同角色中切換,不需要再支付費用,而如果使用點卡,每個角色上花的時間都將直接等同於是金錢,你多玩一個角色, 就要多付一個角色的費用。它在遊戲設計商允許的範圍內,將一款遊戲的利潤放大到最大。

  “金幣農夫”

  “金幣農夫”是《魔獸世界》衍生產業鏈的一個重要部分,也是在遊戲設計商和代理商博弈中生存的一個群體。

  二區埃蘇雷格伺服器玩家春田花花曾經因為金幣交易被幾次封停或註銷了ID。他的13台機器在26個人24小時的不停操作下,每天可以從《魔獸世界》中打出十幾萬魔獸金幣。因為金幣增多導致貶值,每個魔獸金幣的收購價從《魔獸世界》在國內運營以來貶值了75%左右。

   這些人是遊戲設計者的對手,他們使得原本應該流回遊戲的金錢集中到了遊戲金幣批發商手中——遊戲系統中的貨幣只進不出——這成為加劇遊戲通貨膨 脹的極大隱患。金融系統的平衡是遊戲設計中的一個重要方面。玩家先寇布說,《魔獸世界》是目前網路遊戲中通貨膨脹控制最好的,它有一套很強大的貨幣回收系 統,“比如,修裝備,越好的裝備修理費越高;洗天賦,每重新洗一次天賦要消耗的金幣都會增加,而玩家為了測試同一職業不同天賦的效果往往會反復更換天賦。 然後《魔獸世界》的‘成就系統’也鼓勵你養成一些奢侈的愛好,比如搜集各式寵物和各式坐騎,這些都要耗費極多的金幣。通過這些方式,遊戲系統就能夠實現對 發出貨幣的回收,平衡貨幣體系”。但設計師們沒法阻止一些人想從遊戲中分一杯羹的想法。像春田花花這樣通過打幣練級然後將虛擬金幣和裝備(或稱道具)賣給 第三方交易商或需求方,從而換取人民幣或美元的遊戲“玩家”,被稱作網遊的“金幣農夫”。

  曼徹斯特大學的Richard Heeks早在2008年的時候做過一份調查報告,報告顯示全球範圍內大概有50萬從事“金幣農業”的金幣農夫,其中中國占了相當大比例。在“金幣農業” 的產業鏈條裏,許多消費者靠著這個產業實現在遊戲裏快速成長的目標,而更多的金幣農夫則依靠這份職業謀生。“金幣農業”在中國發展得尤其蓬勃,根據中國互 聯網資訊中心的統計,僅去年一年國內“金幣農業”的產值就高達20億美元,折合人民幣高達100多億元。它已經完全形成了“網遊第二市場”,區別于網遊開 發商和運營商僅靠出賣CDKEY(遊戲安裝及運行許可證)及點卡、月卡那樣的“網遊第一市場”。

  王峰說:“因為市場規範程度高,美國 網游開發商和運營商的主要收入來自產品包的銷售,而國內運營商的收益主要是網遊的點卡、包月卡銷售。私服、 外掛、盜號是運營商普遍反感也最頭疼的行為,無論盜號還是購買獲得虛擬金幣和道具,遊戲中都無法甄別;而且一定程度上,出賣道具和金幣獲取利益,也容易吸 引眾多金幣農夫打幣銷售,造成遊戲裏的通貨膨脹,影響遊戲生命週期。”而目前的網遊道具和金幣交易,90%的市場份額來自於《魔獸世界》金幣交易。

   暴雪幾年前曾以打擊外掛為名斬釘截鐵地封殺數十萬用戶,超過3000萬的魔獸金幣被移除,超過百萬的現實財富瞬間蒸發,這被視為遊戲開發商出手 整肅遊戲內在秩序、打擊外掛、警告和限制虛擬交易商交易自由度的舉動。但這卻並非運營商樂於看到的情況。以淘寶、5173為代表的虛擬交易商及其主導下的 這個勞動密集型產業,本身也是這個行業所具備的群眾基礎的一個縮影,它們破壞秩序的同時,也活躍了遊戲中虛擬經濟的發展迴圈。處於這個灰色產業鏈底端的金 幣農夫們,既是破壞遊戲平衡的群體,也是網路遊戲時間消費的最大貢獻者。玩家先寇布說:“由於目前網路遊戲生態鏈條已經趨於穩定,突然對一部分遊戲功能進 行清洗,會傷及整個產業鏈條,是眾多廠商不願意看到的,對一個時間有限的代理商而言,當然更不願意看到。”“對外掛、猖獗金幣交易的默認甚至縱容,是導致 玩家對國服遊戲秩序一直抱怨重重的原因。”

  更大的商業力量

  與虛擬金幣的交易商從遊戲中獲取的利潤比起來,產業資 本是網路遊戲身後更大的商業推手。大量資本還在等待著進場。張雲帆認為,網遊行業的現狀、 《魔獸世界》運營中的種種問題,都集中體現了在一個高速發展行業的現實。這個市場大到連業內人士自己也未必能全然瞭解的地步。“每一年的增長都遠遠超過 IDC發佈的權威資料報告。”王峰介紹說,2001年這個市場大約有10億元,而去年已經達到200億元,這還不包括難以計算的網遊地下市場的額度。王峰 估計今年應該能達到50%的增長。

  沒有人能估算想進入這個行業的熱錢數量。王峰11月12日在人民大會堂的一個宴會廳搞了一個投資人 的答謝宴會,結果,這些來自各個國家的資本代 表互相交流的內容無一不集中在“遊戲”上。“說來說去,大家的興趣無非是網路遊戲、社區遊戲、遊戲社區。”王峰對本刊說,“大家都在問對方,這些方面有沒 有可以找到合作機會的專案,可以一起做些東西。”“所有人都覺得現在遊戲是賺錢最快的。”

  幾年前的情況和現在完全不同。“我在金山做《劍俠情緣》的時候,遊戲這部分對金山來說,實在是微不足道的收入,大家有點玩票性質,就是做個產品試一試。曾經有段時間,金山想把遊戲業務整個給砍掉。”

  王峰說,但從盛大代理《傳奇》並上市之後,形勢一下子就改變了。陳天橋的發家直接得益於一款遊戲,網路遊戲在資本市場的成功,讓這個並不被足夠認可的產業被資本市場迅速放大了。網路遊戲真正進入了一個產業化時代。

  “以陳天橋為代表的第一代網游商,還是靠原始資本起來的,而現在風險投資已經越來越青睞這個產業。”

   “互聯網成了一個大的遊戲場。最初的網路熱,再火暴,在我看來,這些內容網站也無一不成了市場的培育者,等到大家都願意為互聯服務付費的時候, 遊戲產業起來了。遊戲已經成了互聯網最為成熟的產業模式和最常態的用戶體驗。現在除了網上購物,就是網上遊戲。”王峰說,“每一年線民數量都呈現幾千萬的 增長,保守估計,這裏有1/4的人會成為新玩家,我常跟行內的人說,我們不用去挖老玩家,我只要在新玩家中爭取到100萬,我的公司就可以成為被玩家追捧 的遊戲公司之一,我就可以去上市了。”

  另一方面,這個行業實在不缺錢。“場內和場外的資金都很豐裕。”艾瑞分析師對本刊說,目前海外 上市網遊公司的普遍特點是,PE值低但現金流充 裕。第一輪創業積累的巨大現金流就如同一個孵化器,他們再次回到這個炙手可熱的行業中並孵化出更多的網遊公司。比如,盛大網路曾於2007年推出“20計 劃”和“18計畫”,通過投資遊戲團隊進行多元化發展,遊戲團隊分成最高可達20%。在這兩大計畫的推動下,盛大朝平臺化的方向發展,而史玉柱的巨人網路 2007年11月IPO之後共得資金8億美元,今年史玉柱推出“贏在巨人”的網游創業平臺,為網游創業者提供資金、技術、團隊補充、全國推廣運營等全方位 支持。一旦項目成功,創業團隊可獲得最高20%的利潤分成。

  對那些手握巨大現金流的場外風投來說,沒有什麼比如此快速的賺錢效應更打 動人。2006年,風險投資總共給國內5家網遊企業投了2100萬美 元,而在2007年的前9個月,他們對國內網遊行業的投資就高達7650萬美元,而近來的兩年裏,這個數字又成倍地上翻。IDG資本創始合夥人熊曉鴿對本 刊說:“從資本層面來講,多管道的退出機制也使投資中國網遊很有價值。”他說,金融危機給中國創造了一個機會,中國現在是全世界最有錢的國家,無論是民間 還是政府都在尋求消費和投資的管道,網遊是個好的目標物。國內自主開發的網遊產品已經超過了國外網遊產品的市場,我國自主開發的遊戲的銷售額去年成長了 60%以上,這也是一個很了不起的數字,說明遊戲行業還是一個年輕的、快速成長的行業。

  王峰則具體解釋了網遊產業的造金速度。“5萬 人線上,是一個什麼概念呢?5萬的峰值線上相當於有15萬遊戲帳號,活躍玩家則達到三四十萬人,也 就是說只要一款遊戲能達到這個線上玩家量,就足以讓這家研髮型公司生存立足了。如果10萬人線上,這個公司基本上就有了長期發展的實力,如果再翻一 倍,20萬人同時線上,那它基本上就可以考慮計畫IPO時間表了。”

  “事實上,現在有很多短時間內就達到10萬人線上的小公司,如果 你不想擴張,一定有大量上市公司會跟你談收購方案。因為對上市公司來說,這樣的 公司運營成本低,業績相當可觀,可以改善上市公司的財務報表。”“這些上市的公司為了利益報表,會去並購擴大規模,如果創業企業有亮點,會成為上市公司爭 搶的目標。我知道,現在有一幫大的財團在買這樣的小型公司,並到上市企業去。”

  九城的壓力和作為監管者的新聞出版署和文化部的壓力成為這種商業推力下的無奈現實。
arrow
arrow
    全站熱搜

    應力派保健推廣 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()